Обзор Sekiro Shadows Die Twice — Далеко не twice

Всё ведь и так понятно — игра для мазохистов, люди требуют изи-мод, старожил Dark Souls не спасают перекаты и фарм, игра нечестна, поломана, очередной бред от японцев, который только им и ближайшим узкоглазым родственникам только и под силу пройти.

Как бы не так. Итак, добро пожаловать в обзор Изялькá для xgames-tv.com на игру «Ублюдок Мать Твою Иди Сюда Ой Не Надо Дай Захилиться Да Я Ж Заблочил Блин Так У Меня Еще Есть Рес Погнали Блэт Нет Он Восстонавливает Концу Собака Твою Мать Я Же вернулся… А-А-А-А-А-А (Дикий крик рожающей самки Кинг-Конга)
или SEKIRO: Shadows die 520 times.

Да, я умер в Sekiro 520 раз, (и ещё 45 в двух «New Game+»), но для меня это неплохой результат с учётом того, что до Sekiro я ни прошел ни одной игры FromSoftware до конца.

Сразу скажу брать ли игру — брать, если вы готовы потратить на неё много времени и нервов, она вознаградит вас неимоверной радостью по её завершению, но для этого придется приложить все возможные усилия. А я постараюсь помочь решить нужно ли вам это, рассказав о своих впечатлениях.Когда я впервые увидел Sekiro, я подумал, что это Dark Souls сделанный под меня. И оказалось, что я был больше чем прав.

Первое отличие которое вы встречаете — полноценный главный герой. Он обладает персональным характером, мотивацией и предысторией. Не сказал бы, что он сильно раскрывается по ходу сюжета, но всё же это гораздо лучше, чем безликая нежить.

Герой общается с NPC, получает квесты, и порой даже проскакивают разные варианты ответа и действий, а один даже прямо влияет на получаемую концовку. Эта «понятность» лучше располагает к себе и отображается не только в подаче сюжета, к примеру вся прокачка свелась к нескольким небольшим древам, где замешаны активные приёмы, называемые «боевые искусства» и пассивные баффы и навыки, по типу увеличения эффекта от лечебной фляги или большей незаметности. Там же есть различные приёмы, к примеру контратака-микири, позволяющая парировать выпад, вообще одна из важнейших штук. Для прокачки всего этого добра нужен опыт, получаемый с врагов.

Также есть одно древо прокачки побольше, которое позволяет улучшать гаджеты на протезе. Для этого нужны ресурсы, которые, как и новые гаджеты, можно найти в мире или собрать с падших врагов.

Помимо этого есть параметр «атаки», повышаемый на одну единицу за каждого убитого босса и параметр «жизни и концентрации», увеличивающийся за счёт победы над 4-мя мини-боссами. По сравнению с предыдущими творениями компании это значительное упрощение, ведь раньше мы имели множество параметров, и такое изменение лично мне пришлось по душе, также как и наличие только одного оружия и отсутствие типов брони. Да, это отменяет те моменты, когда ты пытаешься победить босса разным типом оружия с расчётом скорости ударов, типов приёмов и прочих параметров разного оружия, но лично для меня это было тяготой. Тут же у тебя вариантов нет, катану в руки — и погнал.

Но вариации прохождения исходят теперь от другого — в первую очередь — в тактике поведения во время боя, либо ты судорожно отбегаешь и наносишь урон противнику после тех его приёмов, когда есть «окно», либо ты максимально прессуешь его, чтобы быстро нанести смертельный удар, расшатав концентрацию, либо совмещаешь подходы по ситуации.

Также вариацию добавляют различные виды протезов, некоторые из которых откровенно являются имбой в определенных моментах и стэлс который может сильно помочь в зачистке локаций и иногда даже позволяет снести полубоссу половину здоровья.

Немного разнообразия также привносят вышеупомянутые «боевые искусства», для которых отведена отдельная ячейка, но менять их можно прямо после нажатия паузы, что позволяет применить сразу несколько в одном бою.

В целом — боёвка прекрасна, но не без изъянов, главный — хитбоксы. Любой, кто видел хоть один видеообзор, скорее всего знает об этой проблеме. Но она касается лишь некоторых атак определенных врагов, и потому не критична. В остальном же боевая система требует от тебя почти идеального исполнения — вовремя нажатых блоков, ударов, прыжков и уворотов, она хочет, чтобы ты выучил каждую атаку противника и способ (или несколько) ей противостоять. Залог успешной стратегии — агрессия вблизи врага, вышеупомянутый прессинг, так как чем быстрее вы будете наносить удары, тем быстрее набьете врагу концентрацию, которая имеет свойство восстанавливаться. Но чем агрессивней вы играете тем большим рискуете. Это очень круто, создаёт напряжение, не только выглядит но и играется как фехтовальная дуэль и постоянно вынуждает самим быть сконцентрировным — нервозность и бомбёж тут не играет на руку.

Также радуют разнообразные подлые боссы, к примеру у некоторых включится вторая фаза, когда казалось, что ты наконец пережил этот кошмар, оссобенно это выбешивает, когда на босса ты потратил несколько часов, как было у меня… Зато поняв, как действует враг уже он начинает играть в твою игру, а не ты в его, ты уже хищник — резкий, дерзкий, опасный и в меру осторожный. Чтобы им стать нужно пройти через большое количество смертей и познание искусства шиноби (нет, Т9, не шиномонтажа), и когда вы наконец этого достигнете и сможете превозмогать те разнообразные испытания, которые предподносит игра — она начнет приносить удовольствие.

У меня все, 8.7 контратак-микири из 10, номинант на игру года, +платина и совет никому кроме людей с жопотушителем под рукой за нее не садиться.

Оставить комментарий